El ordenador e Internet son la verdadera revolución del siglo y, como la imprenta, pueden modificar nuestra manera de pensar y de aprender. La prensa de Gutenberg produjo la libre interpretación de la Biblia, arruinó a los iluminados y provocó la aparición de una nueva pedagogía, basada en los libros y en las imágenes. Antes de la imprenta, un niño no podía acceder a un manuscrito. Hoy, con Internet, podemos saber cosas que nuestros antepasados tardaban una vida en conocer. UMBERTO ECO

viernes, 3 de junio de 2016

PROYECTO TIME TO FLY Y PROYECTO PAR-IMPAR

PRIMER PROYECTO
En la página de Scratch te explican cómo puedes hacer un pequeño juego para simular el vuelo de un objeto.

Se trata de simular el movimiento de tu sprite mediante el truco de hacer deslizar en tu escenario diferentes edificios, árboles, y nubes. Puedes complicar el juego si permites mover el sprite con las flechas arriba y abajo para esquivar edificios y nubes y así no perder los 20 puntos iniciales.

Ahora, a partir de la idea de este proyecto, crea el tuyo propio añadiendo todo aquello que se te ocurra.



Compártelo con la etiqueta #TimeToFly

SEGUNDO PROYECTO
El sprite te da una contestación y actúa de forma diferente si le dices un número par o un número impar


jueves, 12 de mayo de 2016

PROGRAMANDO CON SCRATCH - PROPUESTA DE JUEGO DEL LABERINTO

Se propone a continuación un juego para tomar como ejemplo. La tarea consiste en modificar o enriquecer este programa.

Posibles mejoras: Se puede realizar un circuito en lugar de un laberinto, añadir más obstáculos, o añadir premios que el gato vaya recogiendo por el camino, añadir sonidos, cambios de escenario, niveles, etc.....

Llamaremos al proyecto LABERINTO_NOMBRE DEL ALUMNO
¡A echarle imaginación!


jueves, 7 de abril de 2016

SEGUNDO BLOQUE CON SCRATCH

Los proyectos que se proponen son:

TIC_3_NOMBRE DEL ALUMNO:
El gato debe pintar alguna de las siguientes letras:
A, E, F, H, K, M, N, W, X, Y, Z
Se valorará con mayor puntuación que pinte letras con ángulos distintos de 90º

TIC_4_NOMBRE DEL ALUMNO:
El gato debe pintar un punto de color aleatorio, en posición aleatoria y de tamaño aleatorio. El programa se detendrá al pulsar la tecla espacio.
El gato debe decirnos al comenzar el programa que pintará sin parar mientras no pulsemos la letra espacio.

Una variación de este proyecto es la siguiente, ¿imaginas otras posibilidades?

martes, 5 de abril de 2016

EMPEZANDO A PROGRAMAR CON SCRATCH



Para empezar, tenemos la guía de referencia para conocer la plataforma Scratch y los principales bloques organizados por tipos:

https://drive.google.com/file/d/0B1SkzbjdhA3QSlNPNVJ3WUFLMW8/view?usp=sharing


Las dos primeras ACTIVIDADES son:


1.- Conseguir que nuestro gato dibuje tres cuadrados concéntricos (con centro en x=0 e y=0), cada uno con un color
2.- Conseguir que  nuestro gato dibuje una figura a medida que pulsamos las flechas arriba, abajo, derecha e izquierda:
a) Cambiando a un color determinado cada vez que cambiamos de dirección
b) Cambiando a un color aleatorio cada vez que cambiamos de dirección

Los proyectos se llamarán:
 TIC_1_NOMBRE ALUMNO
 TIC_2a_NOMBRE ALUMNO
 TIC_2b_NOMBRE ALUMNO

Se compartirán en la plataforma Scratch en un estudio llamado Clases_TIC_15_16_NOMBRE USUARIO SCRATCH.
Se invitará a la profesora (ARANTXA_TIERRA)  a ser curadora de ese estudio.
Opcionalmente, el alumno/a editará su perfil de usuario de Scratch.

martes, 16 de febrero de 2016

TRABAJANDO ASPECTOS DE SEGURIDAD

Con motivo del Día de Internet Seguro, que se celebra este año el día 9 de febrero de 2016, la Junta de Castilla y León, dentro de su Plan de Seguridad y Confianza Digital, ha habilitado dos hashtags en Twitter para difundir actividades que se realicen en los centros con las que se den a conocer aspectos importantes a tener en cuenta en nuestro uso de Internet, PC y dispositivos móviles.

Se trata de:
#Dis2016CyL

#SegConCyL

Nuestra actividad esta semana consiste en:

1.- Ver la presentación que se ha realizado acerca de seguridad con diferentes aspectos que debemos conocer. La tenéis también alojada en Drive, en la carpeta compartida MATERIAL PARA ALUMNOS.




2.- Decidir qué aspecto vamos a estudiar con más profundidad, de entre los que se abordan en la presentación, o bien, elegir otro:

Netiqueta
Contraseñas Seguras
Uso adecuado del correo electrónico y precauciones
Seguridad en nuestros dispositivos móviles
Cualquier otro.

3.- Realizar una INFOGRAFÍA con alguna de las herramientas propuestas en el enlace siguiente:

Algunas de las herramientas requieren abrirse una cuenta y registrarse. Recomiendo, por la sencillez y buenos resultados, la herramienta PIKTOCHART

Los gráficos que se utilicen deben ser gráficos vectoriales y gratuitos, por lo que, o bien se usan los que proporcione la propia aplicación, o bien se pueden obtener de algún banco de imágenes libres, como por ejemplo:
Tienes más opciones para obtener gráficos vectoriales en este link:
http://blog.educacionit.com/2012/10/15/bancos-de-imagenes-y-graficos-vectoriales-gratuitos/

4.- La INFOGRAFÍA  REALIZADA:

  • Debe desarrollar un consejo, o un decálogo de pautas de actuación ante cualquier peligro en la red o aconsejarnos en el buen uso de nuestro móvil o PC.
  • Debe contener información sencilla, clara, concisa, que pueda entender cualquiera de los alumnos de nuestro centro.
  • Puede contener un slógan sencillo.
  • Debe ser visualmente impactante, de forma que llame nuestra atención, y que nos conciencie en el buen uso de las nuevas tecnologías.

Una vez finalizadas las infografías, Twitearemos las mejores, y las plastificaremos y colocaremos por el centro.


Como ejemplos de infografías, incluyo las siguientes: